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Ahora que está tan de moda el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) necesitas una guía básica para iniciarte en este maravilloso mundo lúdico. Hay tantísimos juegos de mesa en el mercado, tantos blogs con recomendaciones, listas y reseñas (Bebé a Mordor o Tang de Naranja), que a veces navegar y tratar de conocer todos los juegos, sobre todo cuando tratas de iniciarte, puede llegar a ser un poco estresante.

Además si tus alumnos tampoco tienen mucha experiencia, es mejor ir paso a paso.

Así que no te preocupes. Te he elaborado una lista con los 10 juegos que considero imprescindibles para que te inicies en el Aprendizaje Basado en Juegos.

¿POR QUÉ ESTA ELECCIÓN PARA INICIARTE?

Antes de pasar a los juegos, te lo voy a contar brevemente:

  • Son rápidos: con rápidos me refiero a que se explican entre 2 y 5 minutos (como muchísimo). Cuando nos los explican, nuestra atención se mantiene focalizada y enseguida podemos comenzar a jugar con ellos. También que la duración de una partida no excede los 15-20 minutos. Vamos, que si no te gusta el juego, puedes cambiar rápidamente a otro.
  • Sus mecánicas son sencillas: tirar dados, gestión de mano, memoria, habilidad… Mecánicas que se aprenden rápidamente y con un par de experiencias de juego se tiene soltura para poder jugar cómodamente y en igualdad de condiciones con alguien que lleva más tiempo jugando.
  • Muy visuales: llamativos a simple vista, ya solo con verlos encima de la mesa, llaman la atención.
  • Fáciles de transportar: si los tienes que llevar de la ludoteca del colegio a un aula, o utilizarlos en algún taller o incluso tener un servicio de préstamo con los alumnos. Son de tamaño pequeño, incluso los puedes meter todos en una bolsa y desplazarte sin problema.
  • Precio asequible: ninguno de los juegos excede los 20€, lo que sería un precio fácil de asumir para un Ampta, un claustro, un gabinete…
  • Alta rejugabilidad: traduciendo, que no habrá dos partidas iguales, ya que la probabilidad de aprender el juego es muy difícil.

 

A continuación, te hablo de los juegos:

DOBBLE:

Dobble
Dobble de Asmodee
  • Número de personas: de 2 a 8 jugadores.
  • Edad: hay varias versiones, para peques a partir de 4 años y la normal a partir de 6.
  • Tiempo estimado: 10 minutos.
  • Editorial: Asmodee.
  • Autoría: Denis Blanchot, Peyo, Igor Polouchine.

 

Dobble es un juego de reconocimiento de patrones en el que debes ser el más rápido en encontrar la imagen que se repite entre dos cartas y decir su nombre en voz alta. Tendrás que estar muy atento porque si te despistas, las cartas pasan sin que casi las puedas ver. Gana el jugador que al final tenga más cartas o menos cartas, dependiendo de la modalidad de juego, ya que nos proponen 5 maneras diferentes de jugar.

Se desarrollan habilidades como la visopercepción, la recuperación léxica, la velocidad de procesamiento y la flexibilidad cognitiva.

SPEED CUPS

Speed cups
Speed cups y componentes
  • Número de personas: de 2 a 4 jugadores. Hay una expansión que permite incorporar dos jugadores más.
  • Edad: a partir de 6 años.
  • Tiempo estimado: 15 minutos.
  • Editorial: Mercurio.
  • Autoría: Haim Shafir.
  • Ilustración: Yaniv Shimoni y Barbara Spelger.

Speed cups es un juego de construcción de patrones donde cada tarjeta viene con dibujos coloreados en 5 colores diferentes (rojo, amarillo, verde, negro y azul) y con una disposición específica, que puede ser en horizontal o en vertical. Debemos ser el jugador más rápido en colocar los cubiletes de la misma forma que aparecen en la tarjeta y tocar el timbre. Ganará el jugador con más cartas.

Es un juego que permite adaptaciones y si encuentras unos cubos de basura de esos colores puedes jugarlo en gigante, por ejemplo en Educación física.

Podemos potenciar diferentes habilidades como la orientación espacial, la atención selectiva, la psicomotricidad, la coordinación óculo-manual y la velocidad de procesamiento.

RHINO HERO:

Rhino Hero
Rhino Hero de Haba
  • Número de personas: de 2 a 5 jugadores.
  • Edad: desde los 5 años.
  • Tiempo estimado: 15 minutos.
  • Editorial: Haba.
  • Autoría: Steven Strumpf y Scott Frisco.
  • Ilustración: This Schwartz.

Un juego de habilidad que gusta tanto a mayores como a pequeños, en el que debemos quedarnos sin cartas en la mano (gestión de mano). Con las cartas que nos dan, tenemos que tratar de hacer una torre entre todos. En nuestro turno tendremos que colocar unas paredes que nos indicará la carta que nos haya puesto el anterior jugador y después colocaremos una encima para el siguiente jugador. Las cartas pueden tener diferentes acciones como saltar turno, cambiar el sentido, hacer robar una carta al siguiente jugador o poner nosotros dos cartas. Con la carta especial de Rhino Hero tendremos que colocar al rinoceronte en lo alto de la torre, con cuidado de no tirarla. Cuando la torre cae, gana el jugador que menos cartas tiene en su mano o si no se cae, el jugador que se queda sin cartas.

Favoreceremos diferentes habilidades como la visopercepción, la planificación, la toma de decisiones, la psicomotricidad fina y la coordinación óculo-manual.

 

FANTASMA BLITZ:

Fantasma Blitz
Fantasma Blitz de Devir
  • Número de personas: de 2 a 8 jugadores.
  • Edad: a partir de 8 años.
  • Tiempo estimado: unos 20 minutos.
  • Editorial: Devir.
  • Autoría: Jacques Zeimet.
  • Ilustración: Gabriela Silveira.

Otro juego de reconocimiento de patrones en el que que hay que coger el objeto correcto según la carta que nos toque. En el centro de la mesa tenemos cinco objetos diferentes en forma y en color (botella verde, fantasma blanco, libro azul, sofá rojo y ratón gris). Se va sacando una carta por turno y se trata de ser el más rápido en coger el objeto correcto. Si en la carta hay un objeto igual a uno de los que hay en el centro, debemos coger ese. En el caso de que no haya nada que coincida ni en color ni en forma, tendremos que coger el que no esté ni en color ni en forma. Ganará el jugador que tenga más cartas al final del juego.

Mejoramos diferentes habilidades como visopercepción, velocidad de procesamiento, control inhibitorio, flexibilidad cognitiva y atención sostenida.

Otro juego que, una vez bien conocida su dinámica, se puede adaptar de diferentes formas.

 

TIME´S UP:

Time´s up kids
Time´s up kids: componentes
  • Número de personas: de 2 a 12.
  • Edad: para todas las edades, este de la foto es a partir de 4 años y son sólo imágenes. Los hay  sencillos como el Family o complicados como el Celebrity o el Academy.
  • Tiempo estimado: 20 minutos.
  • Editorial: Asmodee.
  • Autoría: Petter Sarret.

Un juego de actuar y asociar donde por equipos y a lo largo de tres rondas diferentes, deberemos ir acertando qué nos están describiendo. Cogemos una tarjeta y en la primera ronda trataremos de describir la palabra sin decirla, podemos dar todas las pistas que queramos hasta que nuestro equipo acierte. Cuando el tiempo termina (30 segundos) pasaremos las tarjetas al otro equipo. Cuando terminemos la primera ronda se barajan todas las cartas y volvemos a jugar con las mismas, por lo que la memoria es muy importante en este juego. En la segunda ronda, solo podremos decir una palabra para que los demás la acierten. Y en la última ronda tendremos que hacer mímica para que la adivinen.

Reforzamos también la recuperación léxica, la velocidad de procesamiento, la flexibilidad mental y el control inhibitorio.

Es un juego que hay que conocer, puesto que la mecánica se puede adaptar a los contenidos que queremos trabajar en el aula. Sobre todo a modo de repaso de los contenidos, cada alumno hace 5 tarjetas sobre el tema que estén viendo (por ejemplo la célula y sus partes) y pueden jugarlo en clase a modo de repaso.

 

PALABREA

Palabrea
Palabrea de Lúdilo
  • Número de personas: de 2 a 6 jugadores.
  • Edad: 6 años.
  • Tiempo estimado: 10 minutos.
  • Editorial: Lúdilo.
  • Diseño: Treo Game Designers.

Un juego de lenguaje, en el que una carta nos indicará la categoría semántica a la que debe pertenecer la palabra que digamos y el color la letra por la que debe empezar. Las categorías pueden ser nombres, objetos, comidas, plantas y flores, personajes famosos, países, ciudades o películas. Todos los jugadores juegan a la vez, el más rápido en decir la palabra correcta se lleva una carta y al final, el jugador que tenga más, será el ganador.

Reforzamos también la atención, la velocidad de procesamiento, la recuperación léxica y la memoria.

 

ALTO VOLTAJE

Alto voltaje
Alto voltaje de Mercurio
  • Número de personas: de 2 a 4.
  • Edad: 8 años en adelante.
  • Tiempo estimado: 15 minutos.
  • Editorial: Mercurio.
  • Autoría: Maureen Hiron.
  • Ilustración: Christine Hoffmeyer.

Un juego de reconocimiento de patrones, donde cada jugador tendrá su propio mazo de juego, de donde irá cogiendo su mano de cartas (gestión de mano). En el centro habrá una en la que aparezca un número (que será el valor de esa carta) y en la mitad de la carta un círculo con un número del 1 al 3 y dos signos, uno de más y otro de menos. La siguiente carta que tendremos que poner encima será el resultado de sumar o restar ese número al de la carta. Por ejemplo, si es un 7 más menos 2, tendremos que poner o un 5 o un 9. Ganará el jugador que antes se haya quedado sin cartas.

Potenciamos otras habilidades como la velocidad de procesamiento, la flexibilidad mental, la atención, y el cálculo mental.

 

DADOS ZOMBIE

Dados zombie
Dados zombis
  • Número de jugadores: desde 2 jugadores.
  • Edad: 10 años.
  • Tiempo estimado: 10 minutos.
  • Editorial: Asmodee.
  • Autoría: Steve Jackson.
  • Ilustración: Alex Fernandez.

Un juego de lanzar dados, en el que seremos unos zombies que buscamos cerebros. En los dados pueden aparecer tres objetos: cerebros, que será lo que nos sume puntos, pasos que, en caso de querer seguir jugando deberemos volver a lanzar y disparos, que cuando acumulemos tres terminará nuestro turno. Cogemos 3 dados del cubilete y los lanzamos, iremos apartando los cerebros y los disparos para ir llevando la cuenta. Hay tres colores de dados: los verdes, donde la mayoría de las caras son cerebros, los amarillos, donde hay dos objetos de cada y los rojos, donde aparecen más disparos. Es un juego de los que se llaman de «fuerza tu suerte«, es el propio jugador el que decide cuando plantarse y pasar el turno al siguiente jugador.

Con este juego podemos ver la toma de decisiones que va realizando el jugador, haciendo cálculo de probabilidades, por lo que es muy interesante para trabajarlo en el aula o en un gabinete.

 

ABEJITAS ZUM ZUM

Abejitas Zum Zum
Abejitas Zum Zum Mercurio
  • Número de personas: de 2 a 5.
  • Edad: a partir de 4 años.
  • Tiempo estimado: 15 minutos.
  • Editorial: Mercurio.
  • Autoría: Reiner Knizia.
  • Ilustración: Michael Menzel.

Un precioso juego de memoria, muy visual y muy divertido. Tenemos seis abejitas, cada una de un color diferente, a las que colocaremos en un círculo. Después de haber memorizado su posición, las taparemos con las colmenas. Cada jugador, por turnos va sacando una carta del centro. Si sale una abejita de color, tendremos que levantar la colmena que esconde a la abeja de ese color. Si es correcto, nos llevamos la colmena con la abeja debajo, a nuestra zona de juego. En caso de habernos equivocado, se queda donde está. Si sale un color de abeja que tiene otro jugador, podemos levantar la colmena de su zona de juego. Si la acertamos nos la llevamos al nuestro. Ganará el primer jugador en llegar a acumular cuatro colmenas.

Potenciamos habilidades como la coordinación óculo-manual, la atención sostenida y la flexibilidad cognitiva.

 

HALLI GALLI

Halli Galli Mercurio
Halli Galli Mercurio
  • Número de personas: de 2 a 6.
  • Edad: desde 6 años.
  • Tiempo estimado: 15 minutos.
  • Editorial: Mercurio.
  • Autoría: Haim Shafir.
  • Ilustración: Oliver Freudenreich.

Halli galli es un juego de reconocimiento de patrones en el que, cuando encima de la mesa, las cartas de los jugadores sumen 5 frutas iguales, el primero en tocar el timbre se llevará las cartas. Cada jugador da la vuelta a una de sus cartas y las va poniendo en un montón encima de las demás. Los jugadores que se vayan quedando sin cartas, quedarán eliminados del juego.

Reforzamos diferentes habilidades como la atención sostenida, la memoria, la velocidad de procesamiento y la flexibilidad cognitiva.

 

CONCLUSIÓN

No se nos puede olvidar que para introducir los juegos en el aula, primero nosotros debemos haber jugado bastante y poder sacar todo el partido posible a la herramienta que tenemos entre manos.

Estos 10 juegos s0n muy sencillos y divertidos, tanto para iniciarte como profesional en el ABJ, como para alumnos que no tengan mucha experiencia con los juegos de mesa.

Seguro que en cuanto dominéis estos 10 juegos y paséis a otros, os será cada vez más sencillo comprender las reglas de otros juegos más complejos y con mayor número de mecánicas.

Recuerda, el cerebro aprende mejor cuando juega.

¿Has probado estos juegos? ¿Has empleado otros juegos para iniciarte en el ABJ?

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